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Existe una invisibilización de formas alternas de desarrollo tecnológico, no solo en lo que atañe a la Información y la comunicación, sino a todo aquello que conforma la cotidianidad de las comunidades en sus territorios. Por eso, si se comprende la existencia de otros modelos relacionales de saber y hacer, para enfrentar la vida, no solo por aquella nos proyecta el pensamiento eurocéntrico/americano, se puede iniciar otros modelos sobre indicadores de bienestar de las comunidades donde el diseño es esencial. Todo lo que nos rodea fue diseñado por alguien, para algo, en términos concretos de la cultura material de cualquier comunidad y en ese sentido, crea formas particulares de ser, saber y hacer que no necesariamente usan tecnologías hegemónicas como las TIC. En muchas comunidades, se usan otras tecnologías o se usan esas TIC de maneras que no están en el radar de los modelos de desarrollo instaurados por lo institucional.Reiteramos la urgencia de descolonizar al diseño, cuestionamos enarbolar la idea de un diseño universal que privilegia la relación sujeto-objeto. Nos acogemos a una relación sujeto-sujeto en la cual el diseño reconoce y visibiliza el saber del otro y sus conocimientos situados, puesto que hoy más que nunca, es fundamental, que se divulguen otras formas de pensar, sentir y existir.Lo campesino, como dimensión para el diseño debe observarse como síntesis de saberes ancestrales que provienen desde sus raíces más profundas desde otros contextos que han construido un conocimiento invisibilizado por las tecnocracias urbanas, que no ha permitido ver sus capacidades de transferencia tecnológica relacionada específicamente con sus modos de vida, de producción y con su economía de mercado

Transformaciones del paisaje sonoro de los mercados tradicionales: hacia una escucha reducida en la obra iCLO-dBOG La ponencia presenta el entorno conceptual y metodológico de la composición de la pieza sonora iCLO.dBOG producto de un estudio comparativo sobre la identidad sonora de dos plazas de mercado tradicionales en Cali y Bogotá. Se utilizaron fonogramas grabados en 2022 en la Galería Alameda de Cali y en la Plaza de mercado del 7 de agosto en Bogotá, y se exploró el papel del sonido en la identidad espacial de estos mercados mediante escuchas atentas, entrevistas y análisis espectrográficos. El trabajo de investigación-creación derivó en la composición de una pieza sonora que se presenta como resultado. Esta ponencia pretende aportar al diálogo sobre la investigación-creación al explicar una metodología de composición originada en el trabajo de campo de las plazas de mercado que en Colombia son territorios culturales cuya experiencia espacial debe mucho al paisaje sonoro, un tanto relegado por el oculocentrismo. Un hito para la creación en el siglo XX fue la inclusión de “objetos sonoros”, es decir, manifestaciones acústicas obtenidas de grabaciones de campo que trascienden las limitaciones del lenguaje musical tradicional. Estas sonoridades rompieron los paradigmas establecidos y enfocaron la escucha en las cualidades abstractas del sonido separándolos de sus referentes sígnicos. En iCLO.dBOG, la audiencia se enfrenta a una experiencia de “escucha reducida”. Los sonidos de los mercados, inicialmente cargados de significados contextuales, son manipulados en tiempo real mediante softwares especializados en edición de audio y video en tiempo real. La mediación tecnológica despoja al paisaje sonoro progresivamente de su conexión figurativa para resaltar sus características abstractas y así revelar atributos acústicos sustanciales como la amplitud, frecuencia y timbre. Esta intervención transforma la experiencia de escucha desde lo referencial hacia lo puramente sonoro, invitando al oyente a participar activamente en el discernimiento estético en lugar de simplemente reconocer fuentes sonoras. La configuración del espacio acústico de la obra se basa en la decisión compositiva de separar geográficamente los dos escenarios originales al enviar los flujos sonoros opuestos de cada ciudad: Cali en el canal izquierdo (iCLO) y Bogotá en el canal derecho (dBOG). Tal configuración permite que la pieza refleje encuentros y contrastes en un diálogo estéreo que modifica perceptivamente el espacio. La obra se estructura en tres movimientos, el primero referencial y figurativo, el segundo se genera retroalimentando la señal del paisaje sonoro con los impulsos acústicos propios de cada espacio y el tercero aplica un procesamiento de síntesis granular que deconstruye los sonidos en partículas que se auto modifican reproduciéndose aleatoriamente de acuerdo con parámetros como el retardo, la repetición y la modulación de las ondas sonoras. Los efectos aplicados tienen como objetivo resaltar las características acústicas de cada espacio y fomentar su diálogo. Estos atributos son utilizados como datos de entrada para generar representaciones visuales que, de forma sinestésica, enriquecen la experiencia estética, ampliando así la percepción del oyente. iCLO.dBOG fue estrenada el 19 de octubre de 2022 en el XXI Festival Internacional de la Imagen.

En esta ponencia, se presenta una propuesta que combina diversas metodologías para el diseño de juegos de mesa, integrando la taxonomía de la gamificación (Toda et al, 2019), el enfoque centrado en las experiencias valiosas (Fokkinga, 2010), el uso de objetos significantes (von Stackelberg, 2016), la investigación formativa (Espinoza, 2020) y las narrativas transmedia del Informe Final la Comisión de la Verdad. El objetivo fundamental de esta propuesta es la creación de juegos de mesa que utilicen las emociones como herramienta para fomentar la empatía, transformando la percepción y actitud de los jugadores, al mismo tiempo que promuevan el diálogo y la reconciliación en torno a los contextos de conflicto armado, haciendo uso de los objetos significantes extraídos de las narrativas de las víctimas. La remezcla de metodologías propuesta permite la construcción de experiencias pedagógicas que potencian las narrativas en el diseño de juegos. Al unir la gamificación, que emplea elementos de juego para motivar y comprometer a los participantes, con la metodología del diseño para las experiencias valiosas, enfocada en la creación de productos diseñados a partir de emociones para promover el cambio de comportamiento, se ha encontrado una vía efectiva para construir juegos con un significado profundo. Esta propuesta se basa en la investigación formativa desarrollada en el semillero DAFT de la Universidad Antonio Nariño en Bogotá. Este enfoque permite un aprendizaje continuo y una adaptación constante de la propuesta a medida que se avanza en el proceso, lo que conecta directamente con las necesidades y contextos específicos de las comunidades afectadas por el conflicto armado expuestas en el Informe Final de la Comisión de la Verdad. Se ha observado cómo los juegos de mesa diseñados de esta manera logran generar conversaciones significativas y momentos de reflexión profunda entre los estudiantes. Además, la integración de las narrativas de la Comisión de la Verdad en los juegos de mesa resultantes de este proceso pedagógico e investigativo se convierte en un pilar fundamental para el desarrollo de los proyectos en clase. Estas narrativas, que representan las experiencias y voces de las víctimas, infunden autenticidad en las creaciones resultantes. Esto permite a los diseñadores de juegos desarrollar mecánicas y dinámicas que conecten emocionalmente a los jugadores con las historias además de los contextos de las víctimas, fomentando así la empatía, la cercanía y la comprensión. Esta propuesta finalmente ha logrado resultados preliminares muy positivos en cuanto a productos, conexión de los estudiantes con el contexto social del país y una propuesta metodológica que está en proceso de desarrollo.

El presente trabajo presenta una propuesta para el Diseño y simulación de gemelos de sistemas productivos industriales a escala, a partir de prácticas académicas gamificadas que utilizan modelos fischertechnik robotics para la enseñanza. Los modelos utilizados en este estudio fueron: el robotics 3D – robot TX, el almacén elevado, la línea indexada con dos estaciones de trabajo, la cinta transportadora, punzonadora con cinta transportadora, el robotics txt discovery set y robo TX electro pneumatic compuesto por; el robot clasificador por colores, la pista de recorrido de bola con manipulador de vacío y el pinball. La investigación emplea conceptos de diseño asociados a la industria 4.0, para la gamificación y simulación procesos industriales de forma inmersiva, por medio de la aplicación de estrategias aprendizaje y didácticas activas que pueden emplearse en programas de formación profesional para el trabajo, relacionados con la enseñanza de la gestión de la producción industrial. Este estudio implementa el uso de la metodología STEAM, la cual agrupa cinco grandes áreas del conocimiento como lo son: la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las artes y las matemáticas; por medio de estas metodología se pretende apropiar conocimientos de conceptos, principios y de procesos que permitan alcanzar los resultados aprendizaje asociados a las competencias laborales: programar la producción según producto a fabricar y prioridades establecidas, código 291101020; organizar las actividades de producción de acuerdo a objetivos empresariales, código 291201028; controlar el flujo de materiales y de información del proceso productivo código 291201031; y finalmente la competencia relacionada con procesos de automatización, Definir herramientas para automatización y control de procesos, cumpliendo con especificaciones técnicas del producto, código 291101020. Fischertechnik es un sistema modular flexible y escalable utilizado para el entrenamiento, inspirado en operaciones industriales reales, donde se puede experimentar la simulación de procesos productivos empleando maquetas o gemelos a escala de procesos industriales, con el cual se puede aprender sobre diseño, programación, automatización, mecánica, neumática, IoT (Internet de las cosas), Mecatrónica, Electrónica, Energías renovables entre otras temáticas que generan valor directa o indirectamente, sobre los procesos industriales. Desde lo pedagógico esta ponencia propone la creación de una serie de actividades de aprendizaje diseñadas metodológicamente bajo el esquema de diseño y desarrollo curricular SENA y su filosofía aprender haciendo; la cual propicia la experimentación, la acción, lo empírico, lo cotidiano, la relación con el entorno, la prueba y el error. Filosofía alineada a los tres principios didácticos propuestos por el sistema modular Fischertechnik: construcción, desarrollo de una temática y momento de experimentación. Esta propuesta didáctica invita a utilizar de forma alternativa este sistema constructivo, para la creación de modelos que describen procesos industriales pre definidos, o la creación de nuevos y personalizados escenarios productivos, que permiten certificar el logro de resultados de aprendizaje como: elaborar el diseño o rediseño de distribución en planta; realizar estudios de tiempos y movimiento de los procesos de producción; establecer el sistema productivo de acuerdo con el nivel de transformación; coordinar el flujo de materiales y de la información; seleccionar la tecnología a utilizar para el desarrollo del automatismo; monitorear el funcionamiento del automatismo en el proceso de producción; diseñar el automatismo requerido de acuerdo con las necesidades del proceso; y diagnosticar el grado de automatización del proceso de producción de acuerdo a las necesidades.

Desde las últimas dos décadas del siglo XX los artistas han encontrado en la tecnología insumos conceptuales y formales para la consolidación de nuevos lenguajes para la creación plástica y visual. La tecnología como insumo propone entonces nuevos retos a los espacios de formación de las disciplinas creativas, lo que ha llevado a las escuelas, institutos y facultades a replantearse constantemente el ejercicio de socialización y las metodologías de formación. Por otra parte, la disciplinas creativas han vuelto a establecer relaciones con las disciplinas científicas y tecnológicas, abriendo espacios de reflexión que expanden aun más los lenguajes, las preocupaciones de creación y las prácticas de creación. Aunado a lo anterior, después las nuevas generaciones no necesitan de espacios educativos que se centren en la transmisión de información, ya que, en nuestro contexto esta está disponible gracias al internet y los dispositivos electrónicos. De esta manera los espacios de educación deben proponerse como lugares de intercambio, confrontación, reflexión, experimentación y creación que hace uso de esa información, con un enfoque que apunte a la aplicabilidad y la transversalidad. A partir de esta ideas surge una pregunta ¿Cómo plantear espacios de aprendizaje que motive la confrontación, la reflexión y la aplicabilidad de la información propia de las disciplinas creativas? En un ejercicio donde al investigación – creación cobre sentido a nivel de la producción y la teorización de los nuevas formas de expresión y compresión de las mismas. Por ello, el propósito de esta comunicación es abrir posibilidades y estrategias metodológicas para educar en investigación- creación a las nuevas generaciones, atendiendo a las necesidades y retos que se dan actualmente al interior del aula. Esto, partiendo de la reflexión de experiencias desarrolladas en aula en los últimos años, como docente de disciplinas de módulos teóricos en los cursos de Diseño Visual, Fotografía y Comunicación Publicitaria.

LuPa. DISEÑO DE UN RECURSO EDUCATIVO LÚDICO DIGITAL COMO APOYO A LA EDUCACIÓN PATRIMONIAL

La falta de conciencia sobre el valor del patrimonio cultural y la falta de oportunidades para preservar y salvaguardarlo no sólo pone el patrimonio en riesgo de ser irremediablemente perdido. También empobrece el sentido de identidad y pertenencia de la generación más joven dentro de su respectivo continuo sociocultural, y por lo tanto limita su capacidad de participar y contribuir significativamente a la sociedad en general. Por esta razón, un grupo de investigadores de la Universidad Pontificia Bolivariana planteó como objetivo de investigación desarrollar un recurso educativo lúdico digital, en el marco del M-learning, como estrategia de enseñanza – aprendizaje en los procesos de valoración y significación del patrimonio cultural. Este proyecto de investigación se llevó a cabo en el marco de la convocatoria Investigarte 2.0 de Minciencias. Se desarrolló bajo una metodología cualitativa con un enfoque de investigación acción – participación (IAP), definida principalmente por seis etapas : (1) elaboración del marco conceptual de la investigación; (2) co-creación de los contenidos temáticos en conjunto con los grupos poblacionales establecidos a través de talleres de participación; (3) construcción de los contenidos de enseñanza-aprendizaje entorno a la valoración del patrimonio; (4) diseño y desarrollo del Recurso Educativo Lúdico Digital (RELD); (5) interacción – validación del recurso con los grupos poblacionales; (6) producción y comunicación de los resultados de la investigación. Como resultado se diseñó “LUPA” un juego pedagógico de mediación que permite, facilita y potencia una interrelación con un grupo social, reconocer el patrimonio como un sistema (objetivo de aprendizaje), y un conjunto de conocimientos o una experiencia específica alrededor del patrimonio cultural. Por lo anterior, se convierten en un canal de acceso a los usuarios, a través de los cuáles se presenta un estímulo generando un proceso de “transformación” a partir de la interacción. Este proyecto saca partido a las posibilidades que ofrecen los smartphones y demás dispositivos móviles. En concreto, se aprovechan prestaciones móviles como la geolocalización y la interacción en tiempo real para suministrar contenidos actualizados y relativos al patrimonio cultural de forma instantánea, interactiva y personalizada. Esta herramienta digital tiene el propósito de facilitar la construcción del conocimiento y desarrollar en los estudiantes la habilidad para resolver problemas en una plataforma flexible que promueve desde la lúdica, el auto-aprendizaje en contextos formales y expandidos entorno a la educación patrimonial que promueve la sensibilización y fortalecimiento en la comprensión de los estudiantes en etapa adolescente o “edad intermedia de formación” (10 – 16 años) para la comprensión de conceptos asociados a la historia, cultura, memoria y patrimonio.

¿Qué se puede esperar de la educación en diseño con IA?. Tendencias y recomendaciones del uso de Large Language Models educativos. La presente investigación busca explorar estrategias pedagógicas innovadoras en el ámbito del diseño gráfico, específicamente incorporando Large Language Models (LLM). Estos modelos, basados en inteligencia artificial generativa, ofrecen nuevas posibilidades para mejorar la calidad de la educación y la experiencia de aprendizaje de los estudiantes. En un contexto en el que la tecnología está transformando rápidamente la educación, es fundamental comprender cómo la integración efectiva de LLM puede adaptarse a las necesidades y demandas específicas de los estudiantes en este campo de la creación gráfica. Es así como, algunas investigaciones en la región que han empleado tecnología de inteligencia artificial han buscado prevenir la deserción escolar universitaria. Un estudio realizado en México por medio de la aplicación de algoritmos, árboles de decisión y la creación de modelos predictivos de retención analizó gran variedad de factores que intervienen negativamente en la situación de los estudiantes donde se destacaban: falta de tutores, inadecuado ambiente estudiantil, falta de seguimiento académico, mala calidad educativa y mal servicio en general (Urbina et al., 2020), en una posterior etapa del estudio el análisis contemplaba los periodos cursados, materias reprobadas como indicadores relevantes para detectar posibles deserciones (Urbina et al., 2021). En otro par de indagaciones, esta vez en Chile se encontraba que los factores relacionados al éxito estudiantil -en este caso- correspondientes al aprendizaje en línea podrían ser abordados con la identificación de patrones de comportamiento con metodología CRISP-DM y árboles de decisión (Mancilla-Vela et al., 2020) y con algoritmos aplicados a modelos de Machine Learning se podría llegar a facilitar el proceso de descubrimiento del conocimiento (Palacios et al., 2021). En el Instituto Departamental de Bellas Artes se ha creado un desarrollo para la asistencia educativa para estudiantes de trabajo de grado, las indagaciones muestran grandes posibilidades de éxito al ser propuestas en las que intervienen estudiantes. Estos referentes relacionados con la experiencia empírica en el Instituto Departamental de Bellas Artes, además de abordar la eficiencia de estas tecnologías, se centran en la consideración ética y en la mejora continua de la calidad educativa y ofrecen una discusión relevante para plantear escenarios educativos que deben ser transformados a la misma velocidad que impone la tecnología. Los resultados de estos experimentos brindarán valiosas percepciones que podrán guiar futuras perspectivas y desarrollos en la educación superior, no solo en diseño gráfico, sino también en otros campos académicos.

Esta ponencia plantea la conformación y el desarrollo académico del Semillero Collatio es un espacio de análisis, producción y reflexión entre los varios elementos técnico-expresivos y críticos de las Artes Plásticas, los conceptos comunicacionales del Diseño Gráfico y las herramientas amplificadoras e innovadoras de la tecnología y la ciencia. Esto da para que desde la puesta en práctica en diversos proyectos de arte y diseño se tenga en cuenta la gran cantidad de herramientas entre cada una de ellas que están a la mano desde la estrecha relación histórica entre las dos carreras en la Facultad al servicio de los alumnos de ambas disciplinas y que contribuye en la relación necesaria entre el arte, diseño y tecnología. Por un lado, como primer proyecto mencionado, se desarrolló un escenario intangible por intermedio del videomapping para un performance telemático con un sistema electrotextil. Se diseñaron 5 talleres con la participación de estudiantes de la Universidad El Bosque (Semillero Danza Contemporánea) y de Bellas Artes (Semillero Collatio) orientados sincrónicamente en Bogotá y Cali. El desarrollo conceptual del escenario intangible tomó como referencia las teorías cromáticas, compositivas y de percepción visual que el diseño gráfico utiliza para sus piezas comunicacionales. Partiendo de la función de la dirección de arte audiovisual se consideró como objetos y utilería, elementos intangibles como la luz, el color, las texturas y las sombras, además de construir dispositivos para las exploraciones somáticas y las improvisaciones escénicas. Esto contribuyó para la construcción de una atmósfera inmersiva inmaterial donde los performistas estuvieron inmersos, denotando corporalmente las diferentes sensaciones transmitidas en el escenario. Por otro lado, mediante similares metodologías y tecnologías mencionadas anteriormente, se desarrolló una escenografía sensorial experimental como espacio de interacción dentro de una narrativa en una puesta en escena; vinculando herramientas de expresión como complemento comunicacional a las composiciones corporales de los actores y actrices. Como punto de partida se establecieron diversos encuentros y diálogos a partir de las experiencias y temas de investigación que vienen desarrollando los semilleros Collatio y Entrenamiento Corporal.

El Impacto Transformador de la Inteligencia Artificial en la Creatividad Visual En la era actual de la inteligencia artificial (IA), se está produciendo una revolución en la forma en que entendemos y experimentamos la creatividad visual. La IA no solo se presenta como una herramienta poderosa para la generación de contenido visual, sino también como un catalizador que redefine la exploración de nuevas formas de expresión y narrativa visual por parte de artistas y diseñadores. Su capacidad para analizar gran cantidades de datos, identificar patrones y crear contenido con una gran carga de creatividad, se convierte en una fuente basta de inspiración y posibilidades creativas. La investigación se adentra en la necesidad de comprender y abordar las implicaciones creativas que emergen de la colaboración entre seres humanos y máquinas en el ámbito del arte visual. A medida que la IA se integra más profundamente en el proceso creativo, surgen cuestiones cruciales sobre la autoría, la originalidad y la autenticidad en la creación artística. Explorar estos aspectos resulta fundamental tanto para los artistas y diseñadores que buscan incorporar la IA en su práctica, como para la sociedad en su conjunto. Estos avances tecnológicos están transformando la manera en que percibimos y valoramos el arte, y es esencial analizar estas transformaciones. Además, la investigación propone examinar cómo estas transformaciones tecnológicas impactan en la sociedad y la cultura contemporánea. La influencia de la IA en la creación artística tiene un alcance más amplio, afectando nuestra apreciación cultural y la forma en que interactuamos con la información visual en nuestra vida cotidiana. La comprensión de estos efectos es esencial para anticipar y abordar los cambios en la forma en que consumimos y apreciamos el arte, y para asegurar que estas transformaciones evolucionen de manera ética y en beneficio de la sociedad en su conjunto. En última instancia, este estudio explora cómo la inteligencia artificial redefine no solo la creatividad visual, sino también la relación entre la tecnología, el arte y la cultura contemporánea.

Palabras Claves: Inteligencia artificial, ética, arte/diseño, tecnología, humano/máquina

La creación digital, se comporta como aquel fenómeno cultural con el que se configura la acción comunicativa, en clave de hábito o práctica con la que se da sentido a la acción per sé (Habermas, 2002). Sin embargo, este fenómeno se materializa gracias a la apuesta estética con la que el sujeto, en calidad de actor de un proceso creativo, logra exponer una tensión referencial, de proporciones cognitivas, con el que define el orden, la estructura, la forma con la que se construye la acción en sí misma. Por tanto, la figura de quien crea, detona en la reflexión que instrospecta a quien lleva a cabo el acto de creación. Es el espacio que media la estructura de conocimiento, con la que se teje la forma de sentido de quien hace la acción (Barbero, 1995), y el gesto que deviene de lo estético y otras apuestas, se acerca a la experiencia de vida de un futuro lector, un futuro co-creador. Como creadora del curso códigos y lenguajes 2, del pregrado en creación digital, que se encuentra finalizando el diseño del segundo semestre. Programa que se encuentra en construcción bajo un equipo de docentes de las facultades de comunicaciones y artes, con el apoyo de Vicerrectoría de docencia de la Universidad de Antioquia. Se visualiza el reto de plasmar la creación como acto referencial y comunicativo, en la medida en que, es el sujeto mismo quien posibilita la participación en clave de co-creación. No se crea en sí, o con un fin en especial, o por la acción misma de hacer conocimiento; por el contrario, se crea para hacer sentido en comunidad, en colectivo, donde lo estético es la forma participativa (Jiménez, 2013) y ese fenómeno ahora interactivo parte de un enfoque semiótico en el que prevalece la interpretación que el otro pueda darle a los primeros acercamientos al conocimiento, haciendo que la vida cotidiana cobre valor y sentido (Lakoff y Johnson, 1980) y como tal, las realidades posibles entre la vida humana y la cultura digital.

Palabras Claves: Creación, cultura digital, semiótica, vida humana, cotidianidad.

Praxis intermedial en la ópera contemporánea. En mi tesis doctoral, que versa sobre la ópera L’amour de loin de la compositora finlandesa Kaija Saariaho tuve ocasión de analizar algunos de los problemas de la praxis intermedial de la ópera contemporánea. Me interesé especialmente en el cantante-performer como activador de esa praxis en torno a los conceptos de presencia y resonancia; encontrados en la vocalidad de la composición espectral, que constituyen un espacio de interrelación entre las nuevas prácticas del cuerpo, el sonido y la imagen en la ópera. En las óperas de la compositora Kaija Saariaho, la vocalidad se centra en el estudio tímbrico y acústico de la voz; y hace uso de las propiedades acústicas del sonido vocal como base para la composición. El análisis del espectro del sonido o los espectros generados matemáticamente en la composición asistida por ordenador son tratados como análogos de una representación tímbrica del sonido vocal. El análisis espectro-gráfico de fuentes acústicas con técnicas de análisis y síntesis de sonido se utilizan en el desarrollo de las relaciones acústicas por serie de armónicos, entre fuentes electroacústicas y la voz humana. Estas formas de comprensión acústica de la voz y de la mediación y remediación de la misma fueron estudiadas por Saariaho en los años 90 del siglo anterior y se expresan en las piezas precedentes a la composición de su primera ópera L’amour de Loin, en el año 2000, entre las que se encuentra la obra Lonh, donde podremos estudiar algunos aspectos de la vocalidad, como la relación enarmónica del sonido sintético, el amplificador y la alteración espacio temporal del intérprete con el material electrónico, la regulación auditiva y resonancial de la experiencia; la asistencia tecnológica del performer, etc. Lonh (en lengua provenzal, significa ‘lejano’) es una obra escrita para soprano y electrónica, compuesta en 1996 con fragmentos del poema medieval Lanqand li jorn son lonc en mai, atribuido al trovador medieval Jaufré Rudel. La composición musical de Saariaho sigue la estructuración del poema, dividiendo la pieza en 10 secciones; hace uso de técnicas extendidas de la voz, y la electrónica incluye material musical con variaciones rítmicas, en las que hay recitación y reelaboración de materiales acústicos de otras voces, junto a sonidos concretos como cantos de aves, viento, lluvia, procesados en laboratorio, con la asistencia de Gilbert Nouno y Jean Baptiste Barriére. Saariaho utiliza una gran variedad de programas de transformación del sonido: filtros resonantes con el programa Chant, síntesis cruzada y estiramiento del sonido con AudioSculpt, mezcla preliminar con ProTools, y posterior a la proyección de los materiales sonoros en una acústica virtual, el movimiento del material en un espacio tridimensional con el Programa Spatialisateur. Esta comprensión del sonido y de la vocalidad, en los que la evolución tecnológica e informática participa tan activamente, trae consigo múltiples modificaciones perceptuales del espacio y del tiempo, que inicia con los procesos de desenvolvimiento lento del sonido, como un desarrollo de las cualidades del timbre y textura; al ser aplicados posteriormente al género ópera estas modificaciones moldean un nuevo sensorium.

Palabras Claves: Ópera, Performance, intermedialidad.

Título: Diseño de un dispositivo electro-mecánico para experiencias de lectura en formatos microtextuales: una fusión analógica-digital Involucra una mirada arqueológica a los soportes y dispositivos de lectura.

Busca generar productos de investigación – creación, a partir de un modelo de fusiones analógico – digitales. Plantea la creación de un ecosistema de lectura y escritura a partir del formato microtextual, así: diseño de microlibros en versión de pantalla y versión impresa, plataforma digital de creación y publicación, desarrollo de software para visualización en dispositivos móviles, integración de dispositivo electro-mecánico para lectura de microlibros impresos. Esta propuesta de investigación – creación está vinculada a otras investigaciones previas en torno a Remediación de la lectura y mediaciones digitales para las bibliotecas públicas. Entre sus actuales avances se cuenta con la edición de cinco microlibros y un diseño funcional de dispositivo mecánico de lectura.

La Fundación PRECARIUS TECNOLOGICUS (2009-2023) es un proyecto colaborativo en Arte, Ciencia, Tecnología y Diseño, para la investigación, experimentación y creación de Poéticas Audiovisuales e Interactivas con tecnologías Precarias. El trabajo colaborativo con estudiantes de Ingeniería Mecatrónica, Diseño de Medios Interactivos de la Universidad Icesi y estudiantes de Diseño Gráfico y Comunicación Social de la Universidad del Valle. El proceso se inicia por el interés colectivo en el Código Abierto y el Creative Commons en un proceso de Ciencia de Garaje, un espacio independiente ajeno a la academia, con importantes vínculos con docentes afines al criterio de investigación colaborativa y ciencia de garaje. Inicialmente el proceso tuvo dos ejes fundamentales, el primero, la creación de obra plástica interactiva usando el diseño cifrado que permiten la programación a código abierto con software libre, las propuestas son una serie instalaciones audio}visuales interactivas que funcionan a partir de la detección de presencias empelando Processing, un software de uso libre para proyectos artísticos, con el cual fue posible convertir cámaras web en dispositivos para la interacción con instalaciones que hablan de los comportamientos sicosociales cotidianos usando el sarcasmo, la negación, la paradoja como principio poético El segundo eje aborda la Responsabilidad Social del Arte, con el cual se llevaron a cabo procesos de intervención y formación gráfica y audiovisual con comunidades periféricas en alianza estratégica con Comfenalco y las IE Multipropósito, la IE Juana de Caicedo y Cuero, el Instituto Departamental de Bellas Artes en Pradera, el corregimiento de Alaska en Guadalajara de Buga en el Valle del Cauca y en el Distrito de Aguablanca en Santiago de Cali. El primero grupo se disolvió a medida que los integrantes iban siendo llamados a nuevos proyectos en entidades y universidades como lideres en procesos colaborativos y responsabilidad social del arte. En 2013 un nuevo interés por la Interactividad Aplicada a Objetos y un nuevo grupo integrado por un docente de Física y tres estudiantes de Ingeniería Multimedia y un Ingeniero Mecatrónico de la Universidad Autónoma de Occidente y apoyados financieramente por BLOC (Becas Locales de Creación) una bolsa de trabajo realizada por Lugar a Dudas, permitió realizar procesos de creación robótica con Arduino, Rassberry Pi con el cual fue posible la creación de una serie de autómatas programados como Seres-Objeto, a los cuales fue posible imprimirles personalidades en su comportamiento robótico. Nuevamente el grupo se fue disolviendo a media que los integrantes dieron inicio al liderazgo de nuevos proyectos colaborativos. El LIG Laboratorio de Investigación de México con sede en CDMX en la cual se realizaron talleres de robótica para estudiantes y un nuevo proyecto para la creación de un nuevo Ser-Objeto, con exoesqueleto de Cartón Industrial y energía Solar, que fueron expuestos en el Centro Cultural Alameda en Ciudad de México. Actualmente el proceso colaborativo ha sido posible con egresado de Ingeniero de Sistemas de la Universidad Autónoma de Occidente, con el cual se han venido creando una serie de nuevos organismo convolutivo para la creación de acariciadores de plantas, que han estado en varias curadurías como en Voltaje Salón de Arte y Tecnología de Bogotá, La Vitrina de Lugar a Dudas en Cali, el Museo del Banco de la República, el Museo de Arte de Pereira, el Salón de Artes Visuales de la Universidad de Antioquia, Media Lab Prado en Madrid, LowTEk en Casa Hoffman, Para Verte Mejor de la Universidad del Cauca y recientemente en el Guadalajara Media Arts Festival, México 2023

Instagram puede ser entendido como un inmenso archivo que se construye colectivamente y que al tiempo que permite el intercambio y la circulación de millones de imágenes, impulsa la creación, la difusión y el mantenimiento de un conjunto de relaciones, memorias y normas que están a la base de la conformación de la identidad social. Teniendo en cuenta lo anterior, la ponencia presenta los resultados de dos ejercicios de caracterización de las representaciones y narrativas que los usuarios producen, almacenan y comparten bajo los numerales #carnavaldebarranquilla y #worldheritage a partir de la aplicación de herramientas de estadística descriptiva y análisis estéticos.

METAPAISAJES / METANOIA: inhabitabilidad, género, memoria, producto de creación del proyecto MetaSpaces Media Lab, es un entorno digital abierto que integra datos e información diversa (textos, sonidos, imágenes fijas y animadas) relativos a 3 casos de estudio (Páramo de Sumapaz, Meta, Guaviare) organizados en 4 categorías articuladas a las problemáticas: inhabitabilidad y simbiosis; emociones y tribulación; voz inarticulada y recuerdo, objetos y memoria. En una primera etapa de su desarrollo, la obra visualiza por secciones los procesos de construcción de metapaisajes por caso de estudio y categoría, con el propósito de que progresivamente se adicionen productos, datos y otros casos resultados de investigación, reforzando así su carácter procesual y orientación plural. Entre sus características destacan la cooperación entre estudiantes y profesores de distintos dominios del diseño; su condición de sistema abierto de procesamiento de información adaptable a entornos digitales de licencia abierta; su accesibilidad universal; la sensibilización digital inducida tanto en estudiantes como en usuarios. METAPAISAJES / METANOIA: Inhabitabilidad, género, memoria, afirma que la enseñanza / aprendizaje del diseño y la arquitectura en Bogotá tiene la oportunidad y la responsabilidad de vincular dentro de sus corpus prácticos, programáticos y teóricos, las problemáticas contemporáneas de la habitabilidad / inhabitabilidad de la tierra, el género y la memoria, con dos propósitos principales: tratar experiencias desatendidas por estas disciplinas; distinguir los remanentes de fundamentos patriarcales, esencialistas y absolutistas vigentes en la educación de la arquitectura y el diseño. En cuanto al tratamiento de lo desatendido, la obra presenta experiencias de investigación / creación desarrolladas por estudiantes y orientadas por profesores, en las que se recurre a estrategias disciplinares — el análisis de objetos desde la perspectiva del diseño y la espacialización de experiencias desde el foco de la arquitectura —, con el fin de producir paisajes digitales (metapaisajes) de memorias, territorios y testimonios que cambian la perspectiva (metanoia) del hecho referencial para inducir diferentes modos de percepción, recepción y reflexión. Respecto de la distinción, la obra discute los remanentes que dificultan atender el “”grito de la tierra”” — como enuncian, entre otros, Bruno Latour —, y las voces desarticuladas de todo tipo de conflictos humanos y no humanos en los territorios.

Palabras Claves: diseño, media lab, memoria, prospectiva, transformación digital

La tecnología como operación en el marco de desarrollo de productos define el proceso como un sistema experimental comprometido con dar solución práctica a los problemas, lo que implica el establecimiento de dos hipótesis: una es la “necesidad” supuesta a partir de una estrategia de investigación y recolección de datos, y otra que es su probable “solución” o “idea” producto como la síntesis de la información recabada; para la propuesta, no derivando en un modelo lineal “problema-solución” sino en un modelo complejo autopoiético. Mitcham & Mackey (2004) reconocen esta dinámica y aseguran que “El conocimiento mejora considerablemente las posibilidades del hacer correcto, y el hacer puede llevar a un mejor conocer, no porque la acción sea conocimiento, sino porque, en cabezas inquisitivas, la acción puede impulsar el planteamiento de problemas” (p. 73). Se destaca en este concepto la relación no lineal entre el resultado (solución al problema) y la re-formulación o re-planteamiento del mismo. El conocimiento tecnológico como medio para alcanzar un fin, busca establecer una verdad tecnológica en referencia a un proceso para el desarrollo de productos mediante el continuo acercamiento a la verdad en relación con la efectividad, de esta manera la tecnología está en capacidad de generar y modificar su propio conocimiento mediante una constante reformulación, reconstrucción y validación del conocimiento adquirido asimilando el carácter autopoiético de la ciencia por su capacidad de crear o destruir elementos de un sistema conforme a las transformaciones del medio pero yendo más allá y requiriendo el desarrollo de herramientas metodológicas propias que validen la función sustancial del diseño como disciplina integradora en proyectos inter y transdisciplinarios, la indeterminación de los problemas de diseño y el compromiso de las disciplina por dar solución práctica a los problemas sociales complejos. El desarrollo de la herramienta metodológica para el diseño considerará diversas interacciones, como las definidas por Jürgen Habermas (citado por Meijers, 2009): las interacciones requeridas, que posibilitan que el sistema se comporte acorde a su diseño; las interacciones prohibidas, que pueden perturbar el proceso experimental, y las interacciones permitidas, que no afectan de ninguna manera la transformación del sistema durante el proceso de diseño en etapas experimentales que mediante constante evaluación genera un proceso de reconstrucción de conocimiento tecnológico identificando de manera eficiente los puntos neurálgicos de rediseño y una re-comprensión cada vez más compleja del problema. A partir de un modelo metodológico que reconozca esta dinámica, es posible verificar la correcta valoración y el asertividad del resultado-problema y resultado-solución, reconociendo su interdependencia mediante una práctica tecnológica que busca establecer aquello que se debe hacer como intervención desde la praxis para producir o anular, o simplemente modificar, aquello que está predeterminado a medida que se avanza en la comprensión del problema complejo.

¿Qué urge en el siglo XXI a los museos, jardines botánicos, centros de documentación y demás centros de exhibición pública de distintos modelos culturales?: Urge que las migraciones creativas y situadas a las redes sociales alojadas en las plataformas online más populares -Tiktok, Instagram, Twitter-, estén acompañadas de la crítica plural a las intenciones, condiciones y materialidades que hicieron posibles las colecciones iniciales de estas instituciones, así como a sus propias estrategias de conservación y exhibición museográficas. Un ejemplo que examinamos a fondo: los modelos en cera de los museos de medicina contienen en sí, y en su propia materialidad, la información que los emparenta con la cárceles, asilos, hospitales y orfanatos en los que habitaron aquellas y aquellos que fueron obligados a la imagen en las disecciones públicas a las que se sometieron sus cuerpos y en los modelos a los que fueron destinados sus órganos. La generación de estos modelos, tanto antes como ahora, ha implicado tecnologías caras y relaciones de acceso desiguales, que perviven en los modelos 3D de escaneo y reconocimiento digital contemporáneos. En unos y otros la lectura, el procesamiento y el archivo de datos continúan siendo involuntarios y anónimos en escalas masivas. En la ponencia revisamos críticamente la colección de ceroplástica de la Universidad Nacional de Colombia, con 325 reproducciones existentes, que hizo parte del Museo de Representaciones Plásticas-Dermatológicas, creado en los años treinta del siglo XX, como ayuda didáctica para los estudiantes de medicina de la universidad. Además, presentamos algunas de las estrategias de investigación visual que nos han permitido crear parentescos raros, en palabras de Donna Haraway, entre estas colecciones y otras colecciones del mundo y vincularlas a los activismos en red que se practican hoy día, tales como el del etiqueteado multisituado como alternativa al etiqueteado automático de empresas como Google Images.

NODOS Transmedia, un universo narrativo en construcción, es una obra de creación transmedia y a la vez una estrategia de transferencia de conocimiento de las propuestas transmedia realizadas en Colombia. El proyecto se compone de un dataweb, un podcast y un documental interactivo. El propósito de esta iniciativa es interrelacionar en el entorno digital, las prácticas artísticas referentes a la creación, el desarrollo, las audiencias, los mercados, la exhibición y la circulación de obras transmedia y multiplataforma creadas en el país, para su difusión y la puesta en valor de estas obras en escenarios académicos, culturales y artísticos. Este proyecto surge ante la inexistencia de una base documental y de un análisis exhaustivo sobre el creciente número de proyectos transmedia realizados en Colombia, ante la carencia de un espacio en el que se pudiera conocer el estado de las obras, cómo acceder a ellas, quiénes estuvieron involucrados en su creación y financiación, qué premios han ganado y cuáles espacios de exhibición existen. A esto se suma, la escasa promoción que tienen estas obras puesto que, al no estar en un solo espacio digital es difícil rastrearlas y hay una falta de divulgación en el país.

Tres Escenarios de Herramientas Metodológicas del Diseño Centrado en el Usuario DCU Potenciadas por las Tecnologías XR y IA, para las Fases Divergentes de Diseño. En plena sociedad de la información y los servicios, se hace indispensable la construcción de capacidades en el uso de las tecnologías de realidades extendidas (XR), a través del proceso colaborativo del diseño, que permitan potenciar el despliegue metodológico del proyecto; tanto, en la fase divergente-formativa, del abordaje de la situación problema y/o de la fase acumulativa-convergente, orientada a la solución iterativa desde el diseño. De esta manera Las tecnologías XR, mezclan en las pantallas de los dispositivos los entornos reales con los entornos virtuales, las cuales se denominan Realidades Extendida (XR); esta taxonomía diferencia las tecnologías dependiendo del grado de hibridación entre lo real y lo virtual: del otro lado las Inteligencias Artificiales están modificando la manera que analizamos y procesamos información en términos de los modelos de lenguaje, generación de imágenes, audio y en general la generación de contenidos multimediales. Es por ello que esta propuesta propone la construcción de escenarios de diseño XR/IA, para impulsar procesos de diseño pertinentes para el desarrollo de las capacidades frente al uso de las tecnologías digitales de la comunicación y la información (TIC) en las prácticas y metodologías del proyecto de diseño. Para abordar el proceso de integración de las tecnologías de realidad extendida XR y las IAs en el proceso de diseño, debemos entender las limitaciones y los obstáculos que se presentan debido al estado de madurez de la tecnología, en relación con su uso y costos de adopción. En la revisión de literatura frente al uso de las tecnologías XR en el proceso de diseño, la mayoría de entradas, se encuentran en su aplicación y adopción en la fase acumulativa-convergente. Donde se soluciona el problema de diseño, a través del concepto de diseño y la definición de diseño de detalle, tanto para los procesos de diseño de producto como para los procesos de construcción en arquitectura. Del lado, de la fase divergente-formativa del proceso de diseño, no se encuentran en la revisión, entradas relevantes frente al uso de las tecnologías XR; no obstante, se encuentra un buen cuerpo de conocimiento frente al uso de las tecnologías XR como potenciador de los procesos de colaboración y creatividad de grupo. Con lo anterior, en este documento se proponen escenarios de las tecnologías. XR para la fase formativa-divergente, Se toman 3 herramientas metodológicas para los procesos de diseño de productos centradas en el humano DCU, y se potencian a través del uso de tecnologías XR en los procesos de estructuración de la herramienta y su despliegue, y en la fase de análisis de información se incluyen conceptos de procesamientos de datos cualitativos potenciados por Inteligencias artificiales IA. Estas proyecciones se presentan en escenarios de corto plazo (2 años) y mediano plazo (5 años). Para concluir se analizan los tres escenarios de herramientas de diseño XR/IA, frente a las consideraciones éticas (seguridad, privacidad y accesibilidad) para determinar su uso en el fortalecimiento de espacios de desarrollo, docencia, investigación y extensión.

OBJETOS en CONFLICTO es un producto de creación del Semillero TERRITORIOS Y ESTÉTICAS SOCIALES que atiende problemáticas contemporáneas del territorio y la memoria, a través de la visibilización y visualización de objetos y relatos asociados a testimonios de víctimas del conflicto social y armado colombiano. A través de datos de texto, audio, imágenes fijas y animadas, se abordan los relatos asociados a los objetos de diez territorios implicados en diversas formas del conflicto. En cada caso, se explora la producción compleja de significación y representación de la memoria individual, pública y territorial a través de objetos objetos íntimos, privados o públicos. Los proyectos que se presentan exploran la idea que dice que los objetos son dispositivos de reflexión para un debate social y político abierto sobre uno de los acontecimientos más importantes de la historia de los siglos XX y XXI en Colombia, el conflicto social y armado. Para los estudiantes de diseño, esto ha significado estudiar, desde los objetos, los procesos sociales en los que se construye la imagen pública del pasado, en su forma compleja, diversa y poliédrica, reconociendo el valor de la investigación social que, en este caso, tiene como fuente de trabajo el Informe Final de la Comisión de la Verdad y el relacionamiento directo con comunidades de víctimas en los territorios trabajados.

Palabras Claves: OBJETO – MEMORIA – RELATO – CONFLICTO – TERRITORIOS

Las artes no tienen ya por tarea interpretar el mundo, parece que más bien quisieran escapar por todos los medios de las tradiciones y retóricas que las vinculan a la representación e insisten en sujetar su autonomía. Han devenido, en lo contemporáneo, el escenario en el que el pensamiento circula de otra manera; ya no con los códigos de la metáfora y la alegoría y tampoco con los intrincados o divertidos del conceptualismo. El arte quiere hacerse verdadero, como lo soñaron todos los que depositaron su fe (y sus desengaños) en las vanguardias. No sólo es que ya no quiera los famosos campos del arte, ni su oscura institucionalidad, es que al parecer ha triunfado como discurso y se instaura en lo contemporáneo como una posibilidad para completar, conciliar e instaurar sentidos del mundo, de sus prácticas y de sus potencias de habitabilidad. No son artes lo que aparece en el mundo actual, son obras que ahora se hizo imposible clasificar y que aun insistiendo en categorizar van a desbordar las formas de comprensión e de interpretación porque son discursos, acontecimientos y fenómenos que componen el mundo en el que vivimos. No tiene, por tanto, mucho más sentido que el académico rastrear las líneas de las preguntas tradicionales por obra arte, belleza y demás y tampoco intentar clasificar y actualizar. Parece más bien que enfrentar la creación actual como una apuesta de otro calibre epistemológico y de otro equipamiento estético puede tener posibilidades.

Algunos autores como Furétiere (1640), y análisis rigurosos como los de Esteban de Terrero y E. Panofsky, generaron debates académicos que consideran los estudios descriptivos y simbólicos de la imagen de una cultura (iconografía), como una forma de representación y un concepto primario de identidad. Otros autores advirtieron como las imágenes posibilitaban en muchos casos, ser comprendidas como rasgos distintivos de una cultura y de una cosmovisión de un determinado lugar. Analizada la iconografía en una línea histórica se evidencia una marcada alusión a los enfoques teológicos específicamente en la pintura religiosa. En este sentido, la iconografía que se desprende de este enfoque alude generalmente a los referentes de las doctrinas religiosas, sus alusiones, sus símbolos y protagonistas. Desde otro enfoque también es posible, comprender la iconografía como fuente de complejas confluencias de identidades que se construyen constantemente desde los discursos visuales de un territorio, es el caso de la cultura Nariñense. Los estudios de producción artística de la cultura nariñense son variados y reconocen el aporte al escenario nacional referenciando claramente la identidad de un territorio. No obstante, a la luz de acontecimientos importantes recientes como el reconocimiento de la ciudad de Pasto como CIUDAD CREATIVA (2021) por la UNESCO, la declaración de patrimonio CULTURAL INMATERIAL de la humanidad del CARNAVAL DE NEGROS Y BLANCOS (2009), y la Música del pacifico colombiano (La MARIMBA) por nombrar algunos, exhortan a la academia a dinamizar campos de análisis y de discusión sobre el desarrollo social a partir de la creatividad y formas de representación de un territorio. Es justamente desde este escenario reciente que se instaura la presente investigación, donde la imagen y su análisis, las formas y estéticas de representación de una región tan rica expresivamente y la complejidad de sus derivaciones en términos de representaciones culturales juegan un rol importante al considerarse estructural en su noción primogénita de identidad, de proyección ante el mundo y de cómo hoy las múltiples plataformas digitales, Apps e inteligencias artificiales se instauran en estas narrativas ofreciendo posibilidades que redefinen la forma de representar y concebir experiencias de identidad. La ponencia recoge estudios de la histórica narrativa visual nariñense y se propone mostrar cómo la asistencia de la tecnología se vincula a la elaboración de estos discursos redefiniendo los emergentes escenarios donde aparecen narrativas iconográficas alternativas, enfatizando en el papel del diseñador y su rol de generador de discurso visual de territorio.

Este trabajo conta de una selección de microrrelatos, se trata de un conjunto de piezas animadas en 2D que expresan de manera sucinta realidades diversas que surgen de la espontaneidad de la vida cotidiana y el interactuar con el mundo. Estas piezas fueron desarrolladas en el marco del proyecto de creación: “Libro aumentado basado en tiflotecnología para acercar la poesía a personas con visión reducida” todas son inéditas y buscan enlazar al espectador a través de los sentidos, la musicalización está pensada en función de la obra, especialmente diseñada así como las ilustraciones, transiciones y animaciones. Esta poiesis, sin grandes pretensiones ni recursos tecnológicos, busca contar una realidad como principio base pero a la vez cautivar al espectador con la cultura popular de nuestro entorno en pro de una eventual prosocialidad como consecuencia final dado que cada microrrelato, a pesar de ser parte de un conjunto, es interdependiente y puede ser leído como una obra única. En concreto se trata de diez obras alrededor de diversos temas como el amor, el desamor, el sentido de pertenencia, la nostalgia, costumbrismo y el sarcasmo. Las técnicas pictóricas de representación son diversas pues cada una responde a la manera como está dispuesto el discurso detonador que es la retórica base que da pie al microrrelato en su propia reflexión como génesis. Lo interesante de esta obra es que se puede disfrutar en diversos medios, formatos, y mecanismos, además que, como es de carácter inclusivo, también tiene la posibilidad de ser apreciado por personas que carecen del sentido de la vista.

Título de la Ponencia: “INCLUSTEAM: Arte, Innovación Social y Educación Inclusiva” La relación entre las artes y la innovación social es una alianza poderosa que busca crear un mundo más sensible, amable y creativo. En esta 3ra mesa del Congreso Diseño y Sociedad 13, exploramos cómo el proyecto INCLUSTEAM ejemplifica esta conexión profunda al fusionar arte, tecnología, y educación inclusiva. INCLUSTEAM se erige como un paradigma de cómo las artes pueden servir como catalizador para la innovación social y la transformación educativa. El Propósito de la Mesa: Esta mesa se sumerge en la fascinante intersección entre las artes y la innovación social, una convergencia que interesa tanto a artistas como a innovadores sociales. Los artistas no solo provocan emociones y desafían la percepción, sino que también motivan a los espectadores a participar en proyectos creativos conectados a la transformación social. Esta conversación busca impulsar el encuentro entre creativos y agentes de innovación como una vía para catalizar un cambio social significativo y beneficioso para todos. INCLUSTEAM como Eje de la Ponencia: INCLUSTEAM se presenta como un proyecto emblemático que personifica la fusión de arte, tecnología y educación inclusiva. Su objetivo central es brindar experiencias educativas significativas y enriquecedoras a personas con diversas necesidades de aprendizaje. El proyecto utiliza las artes como puente hacia la innovación social, creando un espacio donde la creatividad y el pensamiento crítico se encuentran con la inclusión genuina. El Rol de INCLUSTEAM: Educación Inclusiva: INCLUSTEAM aborda la educación inclusiva como su núcleo, permitiendo que personas de diferentes habilidades cognitivas se beneficien de un ambiente educativo enriquecedor y participativo. Tecnología e Innovación: A través de dispositivos didácticos innovadores y el uso de tecnología, INCLUSTEAM demuestra cómo la innovación social puede estar arraigada en el proceso educativo. Narrativas Inmersivas: Explora cómo las narrativas inmersivas pueden profundizar y motivar el aprendizaje, particularmente para aquellos con necesidades de aprendizaje diversas. Conclusiones: El proyecto INCLUSTEAM ilustra cómo la integración de las artes en la educación inclusiva, respaldada por la tecnología y la innovación social, puede desencadenar un cambio educativo y social significativo. Esta mesa en el Congreso Diseño y Sociedad 13 busca inspirar y fomentar la colaboración entre creativos y líderes de innovación, demostrando que la unión de estas disciplinas puede generar un impacto positivo y duradero en la sociedad. En resumen, INCLUSTEAM encarna la poderosa sinergia entre las artes, la innovación social y la educación inclusiva, proporcionando un modelo inspirador para la transformación y el progreso en el campo educativo y social.

La espectacularización en Suramérica de la ciudad con murales monumentales en época de pandemia nos abre rutas de pensamiento, nos permite detectar síntomas, analizar las relaciones de los regímenes visuales que se reconfiguran y se reproducen en las narraciones edulcoradas de la ciudad como mercancía emocional, lo que buscamos en las imágenes es la epidermis de la ciudad es un momento de reconfiguración de la matrices dominantes, las representaciones visuales, los imaginarios culturales de presentación, autorrepresentación y otras sujeciones encarnadas. Existe una creciente proliferación de proyectos visuales que obligaron a los creadores de imágenes a explorar técnicas industriales para la instauración de murales en grandes dimensiones siempre se van a requerir equipos de apoyo, permisos, entre las cosas básicas. Alberto Vargas Rodríguez nos alerta frente a: “La inclusión de objetos artísticos en el tejido urbano, entonces, admite varias lecturas: (1) Una es la pretensión de influir en la ciudadanía procurando el fortalecimiento de la imagen de la administración municipal o de los benefactores, públicos o privados, que promueven las acciones artísticas. Otra, (2) la estrategia del mercado inmobiliario y comercial que promueve la instalación de obras de arte para elevar el valor de los predios o atraer comercialmente. En ambos casos se procura la instalación de trabajos de artistas de renombre con los que además del efecto artístico, la firma del artista acrecienta el valor simbólico y económico, tanto del producto como del entorno en el cual se inserta” (2011). Las imágenes de murales relacionadas con el metaverso son materialidades-inmaterialidades que emergen para seducir con sus contenidos buscando compartir e imponer en su función publicitaria, conmemorativa, política. Podrían ser entendidos como lo explica Iriana González Mercado: “La publicidad no sólo vende productos y servicios, también ofrece un estilo de vida a través de la ideología, creencias, valores y estereotipos que promueven, mismos que pueden ser objeto de estudio” (2018). Por su amplia aceptación de fácil codificación podemos indagar desde los estudios artísticos estas tecnologías de fomento estratégico, como máquinas de la seducción impulsan sus motores con deseos, decepciones, promesas y frustraciones, removiendo ansiedades, sensaciones de vacío que no llena el consumismo, solo lo alimenta. Las premisas propuestas para el análisis crítico a las imágenes murales instigadas tienen las siguientes intenciones: A) Las imágenes están formuladas como propuestas visuales siempre en movimiento, buscan mantenerse en constante transformación de canales físico-digital. B) No se busca concebir a la ciudad física-digital como un contenedor de imágenes, sino como un ámbito amplio propicio para reflexionar-cuestionar, sobre las relaciones entre los agentes que interactúan con el espacio habitado. C) Se involucra para el diálogo, a lxs ciudadanos no sólo como espectadores frente a la imagen mural, sino como actores en el proceso mismo de su producción. D) Las propuestas visuales como espacios para la reflexión y el análisis de los sectores dominantes y de los sectores tradicionalmente excluidos de la producción de imagen. E) No se busca reapropiar el poder dominante, la potencia comunicativa que simplifica las relaciones comerciales capturadas por el mainstream comunicativo.

El 2019 fue un año convulsionado para Sudamérica. La región experimentó una fuerte oleada de protestas en diez de los trece países que conforman el subcontinente austral de América que reflejaban un profundo descontento hacia los sistemas políticos de los países. En consecuencia, el estallido social marcó la coyuntura política en América Latina. En el libro Insatisfechos. Suramérica y las protestas sociales en 2019 analizadas en la obra de Fabio Mota, Omar García-Martínez ofrece una perspectiva de lo que fueron estas movilizaciones a través de ilustraciones diseñadas por Fabio Mota; publicista e ilustrador en el Estado de Río de Janeiro, Brasil, quien traduce el entorno continental del momento desde una posición visual. La obra inicia con la sección “Los problemas de la alacena”. En ella García-Martínez incorpora un primer capítulo sobre Argentina y muestra el uso del cacerolazo como forma de protesta social. En este caso la cacerola, instrumento de cocina, se traslada a la calle, al campo de sonido, como una manifestación cultural. Argentina ya había hecho uso de dicho utensilio en las protestas del 20 de agosto de 1982, denominada “Con las ollas en la plaza”, en donde su demanda principal fue el alto costo de la vida. Las mujeres lideraron en aquella ocasión las protestas, así como lo volvieron a hacer en 2019, reclamando mejores condiciones de vida al Gobierno de Macri. En adición, en las ilustraciones de Fabio Mota las cacerolas son considerados como objetos simbólicos de rechazo contra el hambre. Seguidamente, se encuentra un capítulo sobre Venezuela donde analiza el bloqueo económico vivido el país en las últimas dos décadas. El bloqueo se usa desde tiempos remotos, aunque pareciera una manifestación reciente es una técnica de asedio de represión político-económica. Del contexto de esta situación, se resalta dicho país por su perfil político desde que Hugo Chávez llegó al poder en 1999 con su visión socialista para el país. En la imagen de Mota el bloqueo tiene como figura al líder Juan Guaidó; asimismo, comprende dos formas: una desde adentro, representada por los militares organizados en bloques resistiendo al opositor y, la segunda, Guaidó confrontando al Gobierno de Nicolás Maduro. Como resultado, la ilustración de Mota se aleja de los hechos cuando hace uso de la figura retórica de la sustitución para recrear otro tipo de escenario político. Cierra esta sección un capítulo sobre Uruguay y escoge la imagen del espejismo cultural, relacionándolo con el concepto de síntoma. Sobre Uruguay se ha construido el espejismo del bienestar el cual contrasta con el incremento de la pobreza. Lo que representa la imagen de Mota es el fin de la era progresista de los gobiernos de izquierda en el país. Además, el aumento de la desconfianza social y el incremento del desempleo tiene a la sociedad uruguaya en una crisis social. Hay una especie de vuelta a la derecha, donde el personaje dibujado está en acción de partida, alejándose de forma austera, simbólicamente, representando la salida de José Mujica. Una segunda sección “El Estado no ha estado” incluye el caso de Bolivia el cual tiene como centro la imagen de Juana Machaca y de la wiphala. La bandera de wiphala tiene los colores del arcoíris, todos relacionados con la visión del mundo indígena del país. Representa la convergencia simbólica entre el pasado ancestral que reúne el poder de la naturaleza y el pensamiento de la sociedad indígena. Por su parte, la imagen de Juana Machaca refleja el punto de tensión. Primero, porque se tiende a creer que las mujeres indígenas no participan de la política; segundo, porque pone en debate los poderes encarnados en la sociedad, en su mayoría descendientes de aymaras, quechuas y chiquitaros. Por último, la tensión en Bolivia es producto de la renuncia de Evo Morales que deja la sensación de ser un golpe de estado. Ahora bien, el caso de Brasil muestra las protestas de los pueblos Munduruku en Planalto, Brasilia, a mediados del 2019; una sociedad originaria que tiene como punto en común el agua representada a través de los ríos. Por otra parte, el extractivismo ha sido uno de los grandes centros de disputa en los últimos años en Brasil porque pone en riesgo el patrimonio cultural y ambiental del país; es una práctica que amenaza el futuro, ese no lugar hipotético. Las protestas de los Munduruku tienen como demanda el derecho a la vida y el cuidado de los ecosistemas, el cual interviene en el modelo de progreso impulsado por la visión de Jair Bolsonaro. Por su parte, el capítulo sobre Paraguay explora las protestas ocasionadas por la renuncia del país a la soberanía energética. Entonces, una decisión que se supone pública es tomada con un alto grado de sigilo que deja un sinsabor en la población paraguaya. Las movilizaciones exigían un juicio al jefe del ejecutivo y se le acusaba de traición a la patria por amenazar los intereses de toda una nación. La ilustración analizada muestra los ánimos alterados de la sociedad paraguaya que se siente timada con la decisión del entonces presidente. Luego en 2019 Perú vivió un periodo de múltiples manifestaciones en medio de un profundo inconformismo de los peruanos por los altos niveles de corrupción, generando un vacío de poder. Existía un descontento hacia todas las aristas políticas del país y la exigencia de los peruanos era que se fueran todos sus funcionarios. La ilustración del vacío de poder presenta el caos administrativo del Perú que ha tenido cinco presidentes en los últimos cinco años y bajos niveles de gobernabilidad. En adición, el caso de las movilizaciones de Chile, Ecuador y Colombia aparecen en una tercera sección denominada “La transformación de las masas”. El primero resulta uno de los casos más paradójicos de la región, pues el país se mostraba como uno de los más estables y representaba el ideal económico de la región. Sin embargo, las fuertes protestas de 2019 mostraron un panorama distinto las cuales iniciaron por el aumento del valor del pasaje del metro, sin embargo, a partir de allí escalaron y fueron presentándose otras demandas. El capítulo “La gota que derramó el vaso” muestra la insatisfacción del pueblo chileno. La ilustración logra llevar la discusión sobre la insatisfacción de la calidad de vida, por los abusos sistemáticos de la propuesta neoliberal, de lo cual Chile fue el experimento perfecto. El 1 octubre de 2019 el Gobierno del entonces presidente del Ecuador, Lenin Moreno, saca el Decreto 883 que aumenta las tarifas sobre el precio de los combustibles. Para los ecuatorianos este aumento implica el aumento del costo de vida. El 3 de octubre distintos sectores sociales se unen para alzar su voz frente a esta y otras medidas del Gobierno de Moreno. La ilustración de Mota presenta un grupo de mujeres de la cultura originaria: es el movimiento indígena quien lidera las manifestaciones a través de la Confederación de Nacionalidades Indígenas del Ecuador. Asimismo, usa la imagen femenina como símbolo de libertad y armonía. Finalmente, en Colombia las protestas de 2019 tuvieron como detonante las medidas económicas denominadas paquetazo: una reforma tributaria que castigaría a la clase trabajadora más vulnerable y el descontento del sector educativo. En el análisis de García-Martínez, la ilustración de Mota muestra “La pérdida del miedo”, un acto con pocas referencias históricas en el contexto colombiano, donde gran parte de la sociedad ha perdido el temor de reclamar por sus derechos. Cada uno de los capítulos escoge una ilustración muy bien pensada para cada uno de los contextos. En últimas, invita no solo a disfrutar de las ilustraciones, también a leer e investigar sobre la oleada de protestas que sacudió a la región.

A lo largo de la historia, se han establecido acuerdos sociales que dictan la conducta humana, los cuales ejercen una profunda influencia en la cultura, dando forma a la manera en la que vivimos, nos relacionamos con los demás y con el entorno. Como resultado, cada cultura ha construido su propia identidad manifestada en las creencias religiosas, la alimentación, las formas de vestir, entre otras. Ahora bien, estas costumbres han evolucionado en el tiempo, dando paso a interpretaciones diversas del mundo. Esto se ha evidenciado en la cultura moderna, donde se han creado paradigmas hegemónicos y heteronormativos que establecen los papeles, las conductas y los atributos de las personas en función de sus cuerpos. Inclusive, estos paradigmas llegan a determinar la forma de vestir en una sociedad, sin embargo, esto no siempre fue así. Por ejemplo, en la antigüedad el maquillaje era considerado como una forma de expresión, arte y manifestación de la belleza. En algunas civilizaciones se usaba con fines religiosos y en otras para resaltar el estatus social, sin que este tuviese alguna conexión con el género o el sexo. Pese a esto, la creación de modelos tradicionales de masculinidad y feminidad ha limitado el uso del maquillaje al sexo femenino, legitimando así el establecimiento de roles de género. A su vez, esto ha causado relaciones de desigualdad entre los sexos y normalizado actitudes que pueden generar diversos problemas sociales que no siempre son percibidos. Algunos de estos problemas incluyen la intimidación hacia hombres con tendencias femeninas, la violación del derecho a la libre expresión de las otredades, la falta de reconocimiento de la diversidad, entre otros. Lo anterior, constituye un problema social y que no es ajeno a las Instituciones de Educación Superior. El Instituto Tecnológico Metropolitano (ITM) es una Institución Universitaria pública ubicada en la ciudad de Medellín que se destaca por promover el pluralismo en su comunidad académica, considerándolo como uno de sus principios institucionales. No obstante, es común seguir observando actitudes normalizadas que replican la idea de que otro modelo diferente al tradicional es inaceptable. Esta situación influye en las dinámicas de la comunidad universitaria del ITM, volviéndola vulnerable ante estos comportamientos. En este sentido, en esta ponencia se presentarán los resultados obtenidos mediante el desarrollo de la actividad denominada “Explorando prejuicios: Desafiando los roles de género a través del Maquillaje”, cuyo objetivo es observar las reacciones de la comunidad universitaria frente a los roles de género, a través de una actividad performática que involucra el uso de la técnica artística del maquillaje. En esta actividad fueron maquilladas doce personas de la comunidad universitaria con estilos seleccionados por ellos (as) mismos (as). Además, las entrevistas realizadas fueron sistematizadas y analizadas cualitativamente. Los resultados podrán aportar elementos académicos para el desarrollo de acciones creativas y artísticas desde el Diseño, que permitan desafiar los roles de género y entender el maquillaje como una herramienta significativa en la construcción y expresión de la identidad de género

Transformando la Experiencia Educativa: Estudiantes Sordos y Ciegos en Carreras de Tecnología de Comunicación y Diseño en la Universidad, desafío o divergencia.

Esta ponencia profundizará en la experiencia de estudiantes con discapacidad visual y auditiva que están matriculados en la Universidad UNIMINUTO. Y la experiencia de otras instituciones, a través de investigaciones colaborativas y el análisis de casos de estudio, se explorarán las estrategias específicas de inclusión y accesibilidad utilizadas en el contexto de esta carrera. Se examinarán enfoques innovadores para el diseño de materiales didácticos, la adaptación de tecnologías y las prácticas docentes que han demostrado ser exitosas en la promoción de un ambiente de aprendizaje inclusivo. Para esto referenciaremos seis casos principales relacionados con la educación de estudiantes sordos y ciegos en la carrera de Comunicación y Diseño, seguidos por un modelo de acercamiento pedagógico: “La Creación de un Proyecto de Diseño Táctil” Un estudiante ciego de Tecnología de Comunicación y Diseño propone un proyecto de diseño que incorpora elementos táctiles para transmitir información visual. Trabaja con su profesor y compañeros para desarrollar un proyecto que no solo es estéticamente atractivo. “La Colaboración de Estudiantes para Crear Contenido Accesible” Dos estudiantes sordos de la carrera se unen para crear contenido multimedia accesible. Utilizan subtítulos y lengua de señas en sus presentaciones para asegurarse de que todos los estudiantes, independientemente de su capacidad auditiva, puedan comprender y participar activamente. “Tec. de Asistencia en el Aula” Un estudiante con discapacidad visual utiliza una tecnología de asistencia avanzada que le permite “escuchar” gráficos y diseños en su clase de diseño gráfico. Esta tecnología le brinda acceso a la información visual y le permite participar plenamente en las discusiones y actividades. “Diseño de un Espacio de Estudio Accesible” Estudiantes y profesores trabajan juntos para rediseñar un espacio de estudio en la universidad, asegurándose de que sea completamente accesible para personas con discapacidad visual y auditiva. Se incorporan guías táctiles, señalización en braille y señales visuales en lengua de señas. “Docentes como Modelos de Inclusión” Los docentes de Tecnología de Comunicación y Diseño son capacitados en la comunicación en lengua de señas y la interpretación de braille. Esto no solo les permite interactuar de manera efectiva con estudiantes sordos y ciegos, sino que también sirve como modelo de inclusión para toda la comunidad estudiantil “Diseño Universal, codiseño, diseño positivo o diseño singular en la Evaluación” Los profesores de la carrera implementan estrategias de evaluación basadas en el diseño universal. Esto incluye permitir diferentes formas de presentación de proyectos, como presentaciones orales, informes escritos y creaciones visuales, para acomodar las diversas necesidades de los estudiantes. “Modelo de Acercamiento Pedagógico: ‘Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) vs. Metodologías Emergentes, incluyendo el Diseño Singular’ El modelo de acercamiento pedagógico utilizado en la carrera de Tecnología de Comunicación y Diseño se basa principalmente en el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), Se fomenta la colaboración y el apoyo mutuo entre los estudiantes, y se proporciona acceso a tecnologías de asistencia y materiales de enseñanza accesibles para garantizar que todos tengan la oportunidad de tener éxito en la carrera. También exploraremos las metodologías emergentes, incluyendo el ‘Diseño Singular’. Esta aproximación se centra en la personalización del proceso de enseñanza-aprendizaje para atender las necesidades específicas de cada estudiante. Investigaremos cómo estas metodologías emergentes, mejorando aún más la experiencia educativa de todos los estudiantes.”